Gamerpage 
Вторник, 16.01.2018, 20:15

| RSS
Главная | Каталог статей

Категории раздела
Все статьи [3]
TRLE - оригинальный редактор [3]
Редактор TRLE и все что с ним связано
Редактор TRNG [4]
Tomb Raider Next Generation - усовершенствованная версия движка TRLE

Статистика

Главная » Статьи » Редактор TRNG

Архив OCB (Object Code Bits) - A-F
Архив OCB для различных объектов (A-F)

AI_FOLLOW

AI
_FOLLOW необходимы для дружественных существ, таких как Guide или Von_Croy. Если вы помещаете 2 или более объектов AI_FOLLOW, у вас должно быть два AI_FOLLOW с одинаковыми ОСВ, а номера остальных ОСВ будут увеличиваться на 1 каждый.

Например:
Первый AI_FOLLOW = ОСВ 1 (под объектом, для которого требуется AI_FOLLOW)
Второй AI_FOLLOW = ОСВ 1 (в том месте, куда объект должен идти вначале)
Третий AI_FOLLOW = ОСВ 2 (следующая цель следования)
Четвертый AI_FOLLOW = ОСВ 3  (следующая цель следования)
И так далее.

Примечание: для объекта Enemy_Jeep ОСВ-номер первого и второго AI_FOLLOW всегда -2, остальные подчиняются вышеописанному правилу. Если помимо Enemy_Jeep в уровне используется, к примеру, Guide, то для него нужно брать такое значение ОСВ для начальных AI_FOLLOW, чтобы они не совпадали с номерами AI_FOLLOW, выставленными для  Enemy_Jeep.

Amber Light

1 = активирует эффект землетрясения, также проигрывает звуковые эффекты BOULDER_FALL и EXPLOSION2_VOLWAS80
2 = проигрывает звуковой эффект MAPPER_PYRAMID_OPEN. Если находится в комнате, помеченной в редакторе как О (Outside), проигрывает объемный эффект взрыва.

Примечание: если в текущем уровне в скрипте есть команда Pulse= ENABLED, Amber Light не будет активирован вообще, за исключением случая, когда активирован flipmap 4

AnimatingX
666 = остановить проигрывание анимации, если Лара сошла с сектора с триггером для объекта Animating

Baddy
1,
Baddy 2

1 = кувырок влево после активации. Расстояние – примерно 1 сектор.
2 = прыжок вправо. См. выше.
3 = сидеть пригнувшись
4 = залезть на блок высотой 4 клика. Для этого baddy должен быть размещен лицом к блоку высотой 4 клика
10 (может прибавляться к значениям выше) = у этого baddy будет бесконечный боезапас

Blinking Light

У этого объекта значение ОСВ – это задержка после активации, чем больше число, тем большее время понадобится для того, чтобы объект заработал.

Chain

0 = отталкивает Лару при контакте
1 = ранит Лару при контакте и отталкивает

Clockwork Beetle

Задайте значение 4 для обеих частей ( для самого жука и для его ключа)

Dog

0 = обычная активация собаки
1 = лежит на земле, видима, но неубиваема, после активации поднимается

Door
_
type1 – Door_type8

Если это двойные двери (не путать с теми, которые Лара  открывает вручную!), то нужно задать следующие значения ОСВ: 269 для левой двери, и 276 для правой. См. файл проекта tut1.prj
Если нажать все 5 кнопок для двери, она с самого начала будет открыта. Примечание: последовательное срабатывание триггера и антитриггера для такой двери может работать неправильно. Поэтому лучше открыть дверь триггером заранее, чем активировать все 5 кнопок.

1 = дверь не будет открываться обычным триггером. Это значение ОСВ используется, если нужно открыть дверь, используя вращательное колесо (Cog_Switch), тогда при повороте колеса дверь медленно открывается, а когда Лара отпускает колесо, дверь начинает закрываться.
2 = используется в том случае, если дверь должна открываться ломом.

EarthQuake

Earth
quake – это эффект землетрясения, не имеющий в игре собственной геометрической модели.
0 = проигрывать эффект землетрясения без перерыва до тех пор, пока он не будет отключен.
333 = проигрывать эффект землетрясения 16 секунд (только звук)
888 = проигрывать эффект 5 секунд (звук и тряска)

Enemy
_
jeep

Для управления используйте объекты AI_FOLLOW. Чтобы остановить вражеский джип, используйте FlipEffect 30.

Примечание: в оригинальном уровне Desert RailRoad вражеский джип использовал следующие значения ОСВ:
0
101
102
103
104

Falling block
1,
Falling block2

Любое значение ОСВ кроме нуля означает, что блоки не будут ломаться под весом Лары, а сломаются только при их активации триггером.

Flame emitter 1

Flame
emitter 1 является смертельным для Лары.
0 = обычный открытый огонь в центре сектора.
- 1 = выпускает струю гоня вертикально, с перерывами.
Значения ОСВ -2 или -7: эмиттер выпускает непрерывную горизонтальную струю огня (в направлении конуса пирамидки) Разницы между этими двумя значениями ОСВ нет.

Прочие отрицательные значения (кроме -2 и -7) также означают, что эмиттер будет выпускать горизонтальную огненную струю, но они позволяют эмиттеру работать с небольшими перерывами. Разница между значениями выражается в различной фазе горения эмиттеров. Так, если два эмиттера активированы одновременно, но имеют разные негативные ОСВ, то у них будут разные фазы горения/перерыва.

Положительные значения, как видно, не имеют эффекта для самих эмиттеров, но в оригинальной игре эмиттеры использовались вместе с объектами Raising block. Единственная рекомендация – не использовать значения больше 7, иначе, если в вашем уровне есть  Raising block1 или Raising block2, результаты могут быть непредсказуемыми.

Flame emitter
2

Этот вид эмиттера безвреден для Лары.
0 = небольшое пламя
1 = небольшое пламя на краю сектора, используется для факелов
2 = позволяет маленькому пламени двигаться в направлении конуса пирамидки, огибая геометрию комнаты, и затем исчезать, наткнувшись на стену. Примечание: не забудьте поставить для такого эмиттера антитриггер, или направьте конус пирамидки в сторону комнаты с водой. При контакте с водой пламя пропадает, проигрывая спецэффект.
123 = небольшое пламя в центре сектора 255 = пламя стандартного размера, как у Flame emitter 1 при ОСВ 0, но не освещает окружение.

Прочие положительные значения, видимо, определяют размер пламени – чем больше значение, тем меньше пламя.

Отрицательные значения каким-то образом могли активировать в оригинальной игре flipmaps, но принцип их работы – большая загадка. Лучше не использовать.

Flame emitter
3

В зависимости от присвоенных ОСВ, может быть безвредным или смертельным.
0 = огонь занимает площадь целого сектора, имитируя горящую масляную лужу (которая, однако, не освещает окружение). Смертелен в таком виде.

Другие значения превращают эмиттер в электрическую дугу, как в уровне Karnak.
2 или 4 позволяет изменить направление дуги на 180 градусов

Если номера >= 3, молния пытается попасть по объекту Animating3, если он расположен в уровне и имеет такой же ОСВ, а также в Animating3, имеющий ОСВ = 0. То есть, если вы хотите использовать объект Animating3 как цель для электрической дуги, выставите для обоих объектов ОСВ = 3 к примеру. Также обязательно нужно использовать второй объект Animating3 со значением ОСВ = 0.
-----------------
ОСВ =  888, 889, 890
Эти ОСВ появились в версии TRNG 1.2.2.4

888 = убить Лару мгновенно (она загорается)
889 = ранить Лару, смерть наступит через некоторое время
890 = не причиняет вреда. Вы можете использовать это значение для некоторых собственных эффектов.

Примечание: повреждения, причиняемые эмиттеров с ОСВ = 889 зависят от того, находится ли Лара в сухом или мокром состоянии. Если она плавает под водой, урон наименьший. На поверхности воды – больше. Еще больше, если Лара вышла из воды (стекают капли). Если Лара в обычном состоянии, повреждения максимальны.

Flyby
-камера:
кнопки
0 = начать показ с камеры Лары (не используйте, если первая камера последовательности находится от Лары далеко или вне пределов видимости)
1 = не используется
2 = повторять показ по кругу бесконечно
3 = Следить за камерой Лары ??
4 = выбрать целью место последнего пребывания Лары перед началом показа ??
5 = выбрать целью место текущего пребывания Лары перед началом показа
6 = резкий переход к камере Лары в конце показа (используйте, если последняя камера расположена далеко от Лары)
7 = сделать резкий переход к другой камере в этой же последовательности (в поле Timer укажите номер следующей камеры)
8 = Задержать камеру (в поле timer введите число секунд, умноженное на 30)
9 = Отключить прерывание показа клавишей Look (смотреть по сторонам)
10 = Отключить управление
11 = Включить управление
12 = не используется
13 = не используется
14 = активировать триггер типа Heavy (для уровня title сам триггер необязательно выставлять как Heavy – он сработает в любом случае, если у камеры нажата кнопка 14)
15 = не используется.

Категория: Редактор TRNG | Добавил: AngelDeviant (31.12.2013)
Просмотров: 168 | Комментарии: 1 | Теги: TRLE, OCB, настройка объектов, tomb raider level editor | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск


Copyright AngelDeviant © 2013-2018. При использовании материалов сайта ссылка обязательна.
Используются технологии uCoz