Gamerpage 
Четверг, 24.05.2018, 20:17

| RSS
Главная | Каталог статей

Категории раздела
Все статьи [3]
TRLE - оригинальный редактор [3]
Редактор TRLE и все что с ним связано
Редактор TRNG [4]
Tomb Raider Next Generation - усовершенствованная версия движка TRLE

Статистика

Главная » Статьи » TRLE - оригинальный редактор

Работа со звуком
Звуковые эффекты, музыка, возможные проблемы и способы их решения

Автор: Titia Drenthe aka Titak
Оригиналы статьи: www.tombraiderforums.com

Редактор уровней использует два типа звуков: звуковые эффекты и аудио.
Аудио

Файлы аудио содержатся в папке редактора Audio. В оригинальном редакторе они находятся в формате *.wav, но TRNG поддерживает также форматы *.mp3 и *.ogg
Файлы аудио представляют собой фоновую музыку или эффекты, а также хорошо известный звук найденного секрета. Все файлы аудио пронумерованы от 000 до 111. Можно заменять существующие или добавлять новые, но помните, что если вы используете оригинальный редактор (без TRNG), вы можете использовать только те аудио-файлы, номера которых не превышают 111, остальные в игре слышны не будут. Активируются в игре эти файлы с помощью триггеров.
Формат аудио оригинального редактора:
Wav Microsoft ADPCM 44,100 kHz 4 bit Stereo


В оригинальном редакторе аудио-файлы могут проигрываться максимум 6 раз в зависимости от нажатых кнопок при установке триггера, см. официальный мануал (исключения – звук секрета 005.wav и фоновая музыка).

Звуковые эффекты
(далее просто звуки)
Сюда входят все звуки игры: Ларины шаги, крики врагов, выстрелы и т.д. Эти звуки содержатся в папке редактора Sound/Samples, потом при компиляции уровня они запаковываются в файл *.tr4. Формат звуков:
Wav
Microsoft PCM 22,050 kHz 16 bit Mono
Если формат неправильный, игра либо вылетит, либо звуки окажутся перемешанными, либо некоторые из них не будут слышны, поэтому будьте внимательны. Не все программы могут сохранять звуки в формат, совместимый с TR (даже если вы выставили правильные параметры). Проверенные программы – Sony Sound Forge и Cool Edit 96

Для того, чтобы звуки в игре работали, они должны быть назначены как объектам, так и wad-файлам. Wadmerger обычно делает все это автоматически при добавлении объектов в wad-файл. Однако, бывают случаи, когда по каким-то причинам звук (точнее, ссылка на него) отсутствует в wad-файле. Тогда нужно добавить звук вручную, см. ниже:

Sounds.txt

Для добавления звуков вручную откройте файл Sound/LevelSFX Creator/Sounds.txt – вы увидите примерно такие строки (цвет изменен для удобства):

LARA_FEET:foot01 foot02 foot03 foot04VOL44P V
PIT15RAD13
#g
LARA_CLIMB2:clim_up2VOL70V
PIT18RAD13#g
LARA_NO:lara_noVOL50


RAD13#g #t
LARA_SLIPPING:slipping VOL10

PIT60RAD13#g
LARA_LAND:landingVOL75P


RAD13#g
LARA_CLIMB1:clim_up1VOL60

PIT18RAD13#g
LARA_DRAW:hols_outVOL35

PIT50RAD13#g
LARA_HOLSTER:hols_inVOL30

PIT60RAD13#g
LARA_FIRE:magnumVOL75R

PIT20RAD06#g
LARA_RELOAD:reloadVOL80

PIT20RAD13#g
LARA_RICOCHET:rico_01 rico_02VOL60P VCH10PIT30RAD13#g

Первая колонка
(LARA_FEET) – здесь находятся описания звуков в том виде, в котором они назначаются объектам. Проще говоря, это – название контейнера, в котором может быть несколько звуков. Значения этой колонки менять нельзя, т.е. вы не можете заменить название LARA_FEET чем-то другим. Добавлять или удалять контейнеры также невозможно.

Вторая колонка
(foot01 foot02 foot03 foot04) - здесь перечисляются названия звуковых файлов (без расширения *.wav), сопоставленные данному эффекту. То есть, для шагов Лары используется 4 файла, перечисленные через пробелы. Эти звуки можно менять, как вам угодно (но не забывайте про верный формат), можно менять их названия (длина имени файла – не более 8 символов, не считая расширения), также можно добавлять новые звуки, просто дописав название дополнительного звукового файла. Однако, максимальное число звуковых файлов не должно быть больше 4. Кроме того, размер каждого звукового файла не должен превышать 255 кб, иначе будет вылет. Помните также, что лишние звуки неоправданно увеличивают конечный размер файла *.tr4.

Третья колонка
(VOL44) показывает громкость звука в игре. Максимальное значение 99 – чем больше, чем громче будет слышен звук. Если этот пункт отсутствует, вы не сможете слышать этот звук в игре.

Четвертая колонка
– может содержать значения P, V, R и L.
P
= pitch, высота звука. Если установлен флаг P, то высота звука при проигрывании будет каждый раз слегка меняться.
V
= volume, громкость звука. Если установлен флаг V, то при проигрывании звука его громкость будет каждый раз слегка меняться. Флаги P и V обычно назначаются тем звукам, которые проигрываются в игре очень часто, это сделано для того, чтобы звуки не казались одинаковыми и оттого механическими.
R
= radius, радиус слышимости. Если установлен флаг R, радиус слышимости будет слегка меняться проигрывании этого звука.
L
= looping, беспрерывное повторение звука. Этот параметр необходим некоторым звукам, например, шуму водопада или горящему костру.

Пятая колонка
– здесь может стоять параметр CHх (chance), где х – некоторое процентное числовое значение. Это число показывает вероятность проигрывания звука. Например, благодаря этому параметру, когда Лара карабкается по лестнице, то кряхтит не всегда, а лишь время от времени. Отсутствие параметра CHх означает, что звук будет проигрываться всегда.

Шестая колонка
– может содержать параметр PITx, где х – некоторое числовое значение от 0 до 99. Этот параметр показывает высоту звука в игре. Его назначение мне непонятно. ИМХО, со стороны разработчиков было бы умнее не менять высоту звуков в игре, а сразу сделать нормальные звуки. Просто примите к сведению: если вы собираетесь заменить какие-либо звуки на свои, уберите этот параметр вовсе, потому что иначе ваши звуки исказятся до неузнаваемости.

Седьмая колонка
– содержит параметр RADх. Это – радиус слышимости, который показывает, как далеко в игре будет слышен данный звук. Число х, вероятно, показывает расстояние в секторах. Поэтому звук катящегося булыжника, имеющего RAD26, слышен очень далеко. Если параметр RADх отсутствует, радиус игнорируется и звук проигрывается так, будто его источник находится рядом с Ларой (вне зависимости от его реального расположения).

Восьмая и последняя колонка
– содержит символы, начинающиеся с #, которые показывают, каким wad-файлам назначены те или иные звуки. Прописные и строчные символы различаются, то есть, #a и #A не одно и то же. Звуки #g назначаются всем wad-файлам (кроме title), title будет содержать лишь те звуки, которым назначен символ #t – это позволяет  в дальнейшем значительно уменьшить размер файла title.tr4. Все остальные строчные или прописные символы (кроме #G) могут быть назначены wad-файлам.

Здесь перечислены символы оригинальной игры сопоставленные им файлы. В скобках – файлы *.wad или *.tr4

Из последних двух комбинаций видно, что можно использовать два символа вместо одного. Но использовать цифры нежелательно.
Если вы создали собственные wad-файлы для своих проектов, вам нужно назначить  для них уникальные символы (например, я создала для первых двух уровней файлы объектов shadow1.was и shadow2.was, которым назначила символы sa и sb соответственно). Далее надо открыть файл Sound/LevelSFX Creator/SFX_Example.bat в блокноте и добавить туда названия ваших wad-файлов и соответствующие символы. Например:

pcwadsfx title            t

pcwadsfx shadow1     sa

pcwadsfx shadow2     sb

pcwadsfx testwad       tw


Сохраните SFX_Example.bat. Далее в файле Sounds.txt добавьте ваши символы к тем звукам, напротив которых не стоит символ #g, но вы собираетесь использовать эти звуки в своем проекте. Например:

UNDERWATER_DOOR:   uw_door      VOL50    P       PIT-50                #h  #j   #q   #sb

………

BOULDER_FALL:           bouldlnd      VOL99    P        PIT-40    RAD22   #p  #B   #J   #sa


Потом конвертируйте список звуковых файлов в *.sam и *.sfx. Для этого запустите файл SFX_Example.bat, см. также официальный мануал.

Wadmerger
: назначение звуков
wad-файлам и объектам
Откройте wad-файл в Wadmerger’е и нажмите кнопку Sound Manager. Появится окошко со списком звуков (их названия соответствуют первой колонке из файла sounds.txt). Чтобы добавить звуки, поставьте напротив них галочку. Затем нажмите кнопку Update, закройте окошко и сохраните wad-файл.
Имейте в виду, что с помощью Wadmerger’а можно только добавлять звуки в wad, но нельзя удалять. Чтобы удалить звуки из wad-файла, отредактируйте Sounds.txt, удалив из него сопоставленные wad-файлу символы напротив звука. Непосредственно объектам звуки назначаются в окне Animation Editor с помощью Anim Commands, см. руководство по Wadmerger’у.



Источник: http://vk.com/topic-13656624_28763337
Категория: TRLE - оригинальный редактор | Добавил: AngelDeviant (18.01.2014)
Просмотров: 265 | Теги: sfx, звуки, TRLE, Sound, проблемы со звуками | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск


Copyright AngelDeviant © 2013-2018. При использовании материалов сайта ссылка обязательна.
Используются технологии uCoz