Gamerpage 
Четверг, 24.05.2018, 20:15

| RSS
Главная | Каталог статей

Категории раздела
Все статьи [3]
TRLE - оригинальный редактор [3]
Редактор TRLE и все что с ним связано
Редактор TRNG [4]
Tomb Raider Next Generation - усовершенствованная версия движка TRLE

Статистика

Главная » Статьи » TRLE - оригинальный редактор

Wadmerger: помощь начинающим
Wadmerger: помощь начинающим

Wadmerger
– это программа для работы с файлами Wad, в которых содержатся объекты для игры. Пример файла wad – основные компоненты:
Catacomb
.was             - список всех объектов, можно открыть и посмотреть в блокноте
Catacomb
.wad            - объекты, их анимации и текстуры
Catacomb
.sfx              - список используемых объектами звуков (бинарный формат)
Catacomb
.swd             - здесь содержатся спрайты и шрифты
Catacomb
.sam             - список используемых объектами звуков (текстовый формат)
Catacomb
.ani              - дополнительные анимации, этот файл может отсутствовать.

Для работы программе требуются библиотеки Visual Basic Runtime 6, их можно скачать с сайта trsearch.org/tools . Экран программы Wadmerger выглядит так:

Разберемся, где что. Как видите, программа имеет 2 окошка: в левом можно загружать, редактировать и создавать новые Wad-файлы, в правом загружаются как Wad-файлы, так и файлы игр (TR1-TRC) в качестве источника объектов. Далее смотрим кнопки вверху программы:

Первая кнопка с гаечным ключом – это общие настройки программы. Здесь можно указать пути к файлам Wad а также звуковым файлам игр TR2 и TR3.
Нажатая по умолчанию кнопка с лампочкойSmart Copy («умное копирование») – позволяет копировать объекты в автоматическом режиме, то есть, если вы копируете слот DOG, он скопируется как DOG и вам не нужно вручную выбирать этот объект из длиннющего списка. В большинстве случаев лучше оставить эту кнопку нажатой.

Далее следуют кнопки с символами, они используются для отображения в левом окне тех или иных объектов:

Кнопка М (Movables) означает, что в левом окне будут показаны только движимые объекты (Лара, враги, ловушки, объекты типа Animating), но не декорации, не анимации и не спрайты.
Кнопка S (Static) означает, что будут отображаться только объекты-декорации типа Static, то есть, объекты с именами plantX, rockX, furnitureX, architectureX, debrisX, shatterX, где Х – номер от 0 до 9. Если вы установили TRNG, станет возможно использовать также объекты ExtraX, которые могут иметь номера от 0 до 99! Объекты с именами shatter в игре можно разрушать/разбивать выстрелами.
Кнопка 2D позволяет просмотреть объекты-спрайты, которые есть в wad-файле. Спрайты в игре – это различные эффекты, такие как огонь, дым, круги на воде и т.д.
Кнопка A позволяет просмотреть анимации в wad-файле. Обычно при ее нажатии никаких анимаций не видно, поскольку в нормальном виде они «зашиты» в соответствующие им объекты, эта кнопка используется тогда, когда у wad-файла есть дополнительные анимации, то есть, присутствует файл с расширением *.ani. Если загрузить такой Wad в правой части окна программы, то можно увидеть два списка: первый – это анимации, содержащиеся в файле *.ani, их имена и номера соответствуют объекту, из которого они были взяты. Их можно скопировать по одной, выбрав нужную и нажав кнопку Copy, либо выбрать весь список и скопировать все анимации разом. В обоих случаях программа спросит, желаете ли вы перезаписать уже имеющиеся в объекте анимации с такими номерами. Второй список – это объекты Wad-файла, в отличие от левой половины, здесь они все находятся вместе - и движимые объекты, и статичные декорации, и спрайты.

Кнопки под левым окном: Load Wad – загружает Wad, Save Wad – позволяет сохранить Wad, New wad – создает новый Wad. Важно! При закрытии текущего Wad'а или создании нового программа НЕ спрашивает, хотите ли вы сохранить изменения, поэтому будьте внимательны.

Кнопки под правым окном позволяют открыть файл Wad или готовый файл игры, из которого потом можно скопировать объекты. Важно: Из версий игры помимо TR4 безопасно можно копировать только объекты типа Static, враги и ловушки в лучшем случае будут глючными, в худшем – напрочь испортят Wad-файл.

Далее смотрим кнопки посередине между окошками:

Delete
– удаляет выбранный объект в левом окошке. Объекты типа спрайт удалить невозможно. Отмены действия нет, но если вы еще не сохранили ваш Wad, можете загрузить его снова. Это относится и к другим кнопкам.
Copy
– копирует выбранный объект из правого окошка в левое. Если объект с таким именем уже есть, программа спросит, хотите ли вы заменить объект. Иногда бывает, что программа выдает ошибку - Unable to use Smart Copy, тогда надо при копировании нажать Shift, и из появившегося длинного списка выбрать нужный слот для объекта. Важно: Вы можете таким образом вставить один объект на место другого, например, скопировать BADDY1 на место SCORPION, но начинающим такие эксперименты не рекомендуются. Необходимо понимать, что и для чего вы делаете. Можно скопировать, к примеру, BADDY1 на место ANIMATINGx, это безопаснее, но проигрываться будет только анимация с номером 0 (позже объясню, что это значит).
Rename
– позволяет переименовать объект, иначе говоря, впихнуть его в другой слот. Для движимых объектов требуется осторожность, см. выше. Статичные объекты можно переименовывать как угодно. Если переименовать статичную декорацию в объект с именем Shatter, ее можно будет в игре разбить, но помните, что разбиваются только те объекты, у которых есть коллизия (collision), то есть, объекты, через которые Лара в игре обычно НЕ может проходить свободно. Важно: статичный объект нельзя поместить в слот движимого, и наоборот, движимый объект нельзя поместить в слот для статичного.
Import
- ?? вероятно, используется для импорта файлов, сгенерированных TRViewer’ом или другими неофициальными редакторами. Лично я эту кнопку не использую.
Export
– очевидно то же, только для экспорта, см. выше.
Add texture
– позволяет добавлять новые текстуры в Wad-файл, чтобы потом назначить эти текстуры объектам (в программе StrPix). Размер текстуры должен быть не больше, чем 256х256 пикселей. Важно: после добавления новой текстуры надо обязательно назначить ее какому-нибудь объекту, потому что при загрузке Wad-файла  Wadmerger автоматически удаляет неиспользуемые текстуры.
Empty
- ?? никогда не пользовалась этой кнопкой и плохо представляю, для чего она нужна.
Create new – позволяет создать новый объект типа ANIMATING, для этого надо предварительно добавить объекты (mesh) в программе StrPix.
Make shatter
– очевидно, эта кнопка позволяет создать разбиваемый предмет, но я использую другой способ, поэтому ничего про нее сказать не могу.

Посередине окна программы внизу есть серое окошко для предварительного просмотра объектов. Не обращайте внимания на желтые числа там и сям на скриншотах – они не имеют отношения к Wadmerger’у, просто у меня была запущена программа Fraps :)

Disable Collesion
/Enable Collesion – эти кнопки позволяют включить/отключить коллизию для движимых объектов. Используйте с осторожностью.
Reset sounds
– ?? возможно, выставляет для всех объектов звуки по умолчанию. Я эту кнопку не использую.
Convert to v
130 – позволяет использовать в Wad-файле звуки из других частей ТР. Однако, при открытии конвертированных Wad-файлов могут возникнуть проблемы совместимости с другими программами, например, StrPix их не открывает, поэтому рекомендуется не добавлять звуки из прочих версий игры, а заменять те, что уже существуют в ТР4. Иными словами, использовать эту кнопку без крайней необходимости не рекомендуется.
Sound manager
– позволяет редактировать список используемых объектами звуков. Функция довольно глючная, не всегда сохраняет изменения, поэтому для работы со звуками лучше использовать другие программы, например Screamer (см. www.skribblerz.com)
AI Editor
- ?? подозреваю, что эта функция не работает. Во избежание вылетов лучше ее не трогать.
Switch manager
– позволяет сопоставить объекту типа Switch (переключатель) правильную Ларину анимацию и соответственно назначить OCB (Object Code Bit), который будет использоваться в редакторе уровней.
Sprite editor
– позволяет редактировать спрайты и заменять их текстуры. Максимальный размер текстуры для спрайта – 128х128 пикселей.

Animation editor
– редактор анимаций, с которым мы сейчас ознакомимся подробнее.

Вначале выберем некий объект (движимый, поскольку у статичных декораций анимаций нет), например, объект LARA и нажмем на кнопку Animation editor. Появится новое окно: вверху находится меню, а также кнопки с картинками и всплывающими подсказками при наведении. В центре – основное окно для просмотра анимаций.

Справа – панель текстур (правда, ее назначение остается для меня загадкой). Внизу слева находится список всех анимаций данного объекта, выбрав ту или иную из них, ее можно просмотреть и при необходимости изменить. Рядом бегунок для перемещения по кадрам анимации, а также поля с числовыми значениями. Справа внизу есть еще список «костей» (Meshes) и кнопка Meshtree Editor. Важно: на некоторых видеокартах текстуры объектов могут не отображаться в Wadmerger’е – не обращайте на это внимания, главное, чтобы объекты выглядели как надо в игре.

Ну, а теперь по порядку.

Меню File позволяет сохранить файл, не выходя из режима редактирования анимации. Требует осторожности. Меню Edit Undo позволяет отменить последние действия. Подозреваю, что не всё подлежит отмене, так что будьте внимательны к тому, что делаете.

Меню Meshes:
Move center позволяет сдвинуть выбранную «кость» (mesh, меш) к началу координат, Scale позволяет изменить размер для выбранной «кости».
Меню Frame: Copy – копирует текущий кадр, Paste (Replace) – вставляет вместо текущего кадра тот, что был скопирован ранее, Paste (Insert) – вставляет скопированный ранее кадр в начало текущей анимации, Delete all frames – удаляет все кадры, кроме первого. Если попытаетесь удалить и этот кадр – программа вылетит. Set position for all frames – устанавливает для  «кости» текущую позицию во всех кадрах данной анимации, может применяться только к кости с номером 0. Set rotation for all frames - устанавливает для выбранной «кости» текущий поворот во всех кадрах данной анимации. Можно немного поэкспериментировать, чтобы понять, что к чему, только перед этим не забудьте создать резервные копии.

Меню Animation: Add to ani file – позволяет добавить текущую анимацию в файл дополнительных анимаций с расширением *.ani. Это удобно, если вы создали свою достаточно сложную анимацию с изменением таких параметров, как StateID, Framerate, AnimCommands и др., и теперь хотите использовать ее где-нибудь еще, либо просто поделиться ею. Copy – позволяет скопировать текущую анимацию, Paste (Replace) – заменяет текущую анимацию той, которая была скопирована ранее, Paste (Add to current) – добавляет скопированную ранее анимацию в конец текущей, Paste (Play) - ?? не знаю, для чего этот пункт XD, Export – позволяет экспортировать текущую анимацию в файл с расширением *.trw, Import (Replace) – импортирует анимацию из файла *.trw и заменяет текущую, Import (Add to current) - импортирует анимацию из файла *.trw и добавляет ее в конец текущей, Invert animation – позволяет проигрывать анимацию в обратном порядке (удобно, если создается анимация открытия/закрытия дверей, к примеру), Double speed – увеличивает скорость проигрывания анимации вдвое (не путать с FrameRate).

Меню Sound Add sounds позволяет добавить доступные в данном wad-файле звуки, чтобы при необходимости потом применить их к объектам.
Меню Cutscenes позволяет загрузить анимации из внутриигровых роликов (??).

Меню Collesion позволяет изменять коллизию объекта. Важно: перед использованием пунктов этого меню обязательно переместите бегунок кадров в начало, иначе программа вылетит. Disable collesion (frame) – отключает коллизию для выбранного кадра, Disable collesion (animation) - отключает коллизию для выбранной анимации, Calculate collesion (frame) – автоматически подгоняет коллизию для выбранного кадра, Calculate collesion (animation) - автоматически подгоняет коллизию для выбранной анимации, Show bounding box – показывать коллизию в виде ограничивающей «коробки», Disable mesh sphere - ?? отключить коллизию в виде сферы, Calculate mesh sphere - ?? автоматически подогнать коллизию в виде сферы, Show mesh sphere - ?? показать коллизию в виде сферы.

Далее под строкой меню есть кнопки, названия которых указаны во всплывающих подсказках:

Move the selected mesh
позволяет двигать выбранную «кость» относительно других. Дочерние «кости» также будут сдвинуты. Отдельные «кости» можно двигать лишь тогда, когда в списке анимаций выбран пункт No animation.
Rotate the selected mesh
– позволяет вращать выбранную «кость» и таким образом менять анимацию текущего кадра. Вращать «кости» можно лишь тогда когда выбрана одна из анимаций. Auto rotate object – используется для автоматического панорамного вращения объекта для удобства просмотра. Важно: эта кнопка НЕ должна быть нажата во время непосредственного редактирования анимаций, иначе программа может вылететь.
Auto animate object
– по умолчанию эта кнопка нажата, позволяет проигрывать анимации. Важно: во избежание вылетов  эта кнопка также НЕ должна быть нажата во время редактирования анимаций.
Reset
viewсбросить вид по умолчанию.
Animation
wizard – позволяет создавать простые анимации: вначале создается начальный кадр, затем конечный, после задается количество кадров (не менее 2-х).
Add a new frame after a
current one – копирует текущий кадр и вставляет его следующим в последовательности.
Delete current frameудаляет текущий кадр. Важно! Если кадр в анимации всего один, то при попытке его удалить программа вылетит.

Кнопки Edit AnimCommands и State Change editor стоит рассмотреть отдельно. Первая позволяет назначить/изменить примененные к объекту звуковые эффекты, отвечает за правильную работу переключателей, меняет координаты Лары в пространстве когда она, к примеру, карабкается на блок определенной высоты и т.д. Если вы не знаете, как работают те или иные команды – не меняйте их. Исключение – команда Play sound, с помощью которой объект в процессе проигрывания анимации издает звуки. Рядом стоит поле, в котором указывается номер кадра, в котором звук начнет проигрываться, далее – название звука (см. официальный мануал а также файл sounds.txt), в следующем поле задается, где будет проигрываться тот или иной звук – на суше (land), под водой (water) или везде (always). Если нужное название звука не доступно, добавьте его вручную с помощью меню Sounds.

Вторая кнопка, State Change editor используется для установки/изменения значений StateID. Эти значения нужны, чтобы игра могла определить, чем Лара (или враг) занимается в данный момент, и в соответствии с этим игра рассчитывает, какие анимации в это время могут проигрываться, а какие – нет. Например, если Лара висит на уступе, то она может либо вскарабкаться наверх, либо упасть, либо сделать красивую стойку на руках, а вот проигрывать анимацию кувырка или прыжка в этом положении она не может, и это правильно. Как вы наверняка поняли, значения StateID анимаций берутся не от балды. Чтобы лучше понять, как они работают, выберите анимацию, у которой один или больше кадров отмечены синим и нажмите кнопку State Change editor.

Вы увидите таблицу StateID.
StateID – это значение, которое отвечает за следующую анимацию, Low frame и High frame показывают диапазон кадров анимации, в котором возможен переход к следующей анимации, Next animation – показывает анимацию, к которой произойдет переход, Next frame – показывает кадр анимации, к которому произойдет переход. Просмотрев и сопоставив значения, вы можете сами определить, какое значение StateID за что отвечает. Если вы не уверены, что знаете, что делаете – лучше не меняйте ничего.

Далее есть переключатель между Single object и Cutscene mode, по умолчанию стоит первый. Что делает второй, я пока не разбиралась, т.к. прекрасно обхожусь без него. Далее пункт Render options: Model, Animate, Room Edit, второе значение – по умолчанию. Что делают другие два, мне также пока не ясно.
Кнопки отображения элементов модели: V (vertices) – если нажата, будут отображаться точки – вершины модели, L (lines) - если нажата, отображаются ребра каркаса модели, F (faces) – нажата по умолчанию, означает, что отображаются полигоны модели, B(?) – при нажатии не возникает никаких видимых изменений, поэтому назначение этой кнопки мне неизвестно. Также ничего не могу сказать про бегунок рядом, находящийся в срединном положении – не трогаю его, и всё. Кнопка Grid нажата по умолчанию, она показывает сетку, которая соответствует уровню пола. Blocks – позволяет отображать блоки почти как в редакторе уровней. Иногда это необходимо, если создается анимация Лары, карабкающейся на блок, к примеру. Кнопки + и рядом позволяют приподнять/спустить участок пола на высоту, кратную одному клику в редакторе уровней.

Далее: внизу есть список анимаций, используемых в данном объекте. Если объект имеет тип Animating, то он по умолчанию всегда проигрывает анимацию под номером 0. Кнопка Add позволяет добавить новую (пустую) анимацию длиной в 1 кадр, которую вы затем можете отредактировать. Важно! Если вы добавите слишком много новых анимаций, или в ваших анимациях будет слишком много кадров, вылеты в игре будут весьма вероятны. Также имейте в виду, что удалить анимацию невозможно (по крайней мере, в последней версии Wadmerger’а), можно только убрать все кадры, кроме первого. Назначение кнопок Chain и Replay мне неясно.

Смотрим поля и значения в них: FrameRate – здесь задается скорость проигрывания анимации обычно здесь стоят значения от 1 до 6. StateID – это то самое значение StateID для текущей анимации, о котором мы говорили ранее, Next animation – это номер анимации, которая будет проигрываться по умолчанию после текущей (при условии, что в игре не произойдет смены StateID). Speed – скорость объекта, например, Лары, когда она движется, или бегущего врага. Accel (Acceleration) – ускорение: если объект набирает скорость, это значение в каждом кадре прибавляется к значению скорости. Next frame – кадр следующей по умолчанию анимации, чаще всего здесь стоит значение 0. Как и в прочих случаях, экспериментировать со значениями можно, но осторожно. Далее в окошке Meshes отображаются «кости», из которых состоит объект. Кликнув по той или иной из них, можно понять, где она находится в той или иной модели. Некоторые движимые объекты имеют много «костей», некоторые состоят всего из одной, но Mesh0 является основной «костью», она присутствует всегда. Рядом есть кнопка MeshTree editor (редактор дерева «костей»). Эта функция весьма глючная, и при ее использовании программа часто вылетает, поэтому если ее и стоит использовать, то лишь в самом крайнем случае. Тем более, что для редактирования дерева «костей», то есть, структуры движимых объектов не так давно написаны специальные программы.

Впрочем, некоторые пояснения я все же дам.

Если вы нажали на  кнопку MeshTree editor, появится окошко со структурой «костей» в виде дерева, а также кнопками и галочками. Кнопка Add позволяет добавить из списка доступных (свободных) «костей» новую, Replace – по идее, должна заменять одну «кость» другой, Up – перемещает выбранную в дереве «кость» выше, Down – перемещает выбранную в дереве «кость» ниже. Delete – удаляет кость, Clear – удаляет не саму «кость» а только ее геометрическую модель. Галка напротив Dummy используется только для «костей» объекта LARA (их геометрическая модель выглядит либо как бедро, либо как задница из ранних частей игры :D ), поскольку в игре они потом заменяются «костями» объекта LARA_SKIN. Галки напротив Pop и Push управляют положением «кости» в дереве, но обычно именно здесь программа вылетает, либо некоторые «кости» куда-то теряются. В общем, мое дело – предупредить, ваше – сделать по-своему :D
















Источник: http://vk.com/doc27439599_230567785
Категория: TRLE - оригинальный редактор | Добавил: AngelDeviant (27.12.2013)
Просмотров: 308 | Теги: tomb raider level editor, wadmerger | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Поиск


Copyright AngelDeviant © 2013-2018. При использовании материалов сайта ссылка обязательна.
Используются технологии uCoz